Prológ
1. Obrana Kaer Morhenu
Dostávate sa do Kaer Morhenu, horskej pevnosti, ktorá už roky slúži ako základňa Zaklínačov. Sídlili tu vycvičení zaklínači a trénovaní tu boli aj mladí zaklínačskí učni. Teraz je to len opustená stará pevnosť, v ktorej sa zdržuje len malá hŕstka zaklínačov. Ste zaklínač Geralt z Rivie a po neznámych udalostiach, ktoré sa odohrali počas doby, kedy ste boli nezvestný, ste stratili pamäť a raneného vás našli neďaleko pevnosti. Tu vás nájdu zaklínači a starý zaklínačský majster Vesemir a čarodejka Triss Ranuncul vás zachránia. Po pár dňoch však váš odpočinok naruší príchod banditov, ktorí vtrhnú do pevnosti.
Z tréningovej figuríny si vezmite meč a napadnite ich. Máte na pomoc svojich zaklínačských priateľov, takže nejde o nič vážne a môžete si natrénovať spôsob boja. Keď ich porazíte, vybehnite s vašimi druhmi na hradby. Tu sa musíte rozdeliť.
Ostatní zostanú brániť spodnú časť. Vy prejdite bránou za Triss a pokračujte na hradby. Prebite sa cez niekoľko nepriateľov a postupujte cestou až na nádvorie k bráne. Keď tu zabijete všetkých nepriateľov, použite ovládanie mreží. V scénke ich otvoríte a vaši spoločníci sa dostanú k vám. Vesemir vám dá dva elixíry a aj recepty, ako ich vytvoriť (Hrom a Lastovička). Vypite Hrom a prejdite bránou, pri ktorej stojí mladý zaklínač Leo. Spoločne vstúpite do pevnosti.
Prebojujte sa cez hlavnú halu a popri kuchyni ku schodom, ktorými zbehnete s Leom k laboratóriu. Nepriatelia sa však v laboratóriu magicky zabarikádovali. Leo vám poradí použiť magické znamenie Aard, no so stratou pamäti ste zabudli aj na znamenia. Prejdite chodbou na koniec oproti laboratóriu a tam použite kruh šeptajúcich kameňov. Získali ste Aard, telekinetickú silu odrážajúcu prekážky aj nepriateľov. Vráťte sa za Leom k labáku a napravo použite Aard na hromadu trosiek, čím uvoľníte cestu. Vráťte sa von za vašimi druhmi.
- Tu sa musíte rozhodnúť, či budete bojovať s Chimérou, alebo pôjdete s Triss do laboratória. Rozhodnutie bude mať vplyv na neskoršie udalosti. Vesemir s Eskelom a Lambertom zostávajú na nádvorí. Triss Ranuncul s Leom idú do laboratória. Následky tohto rozhodnutia uvidíte až v prvej kapitole pri úlohe „Krypta“.
a) Boj s chimérou. Zostanete s Vesemirom a ostatnými zaklínačmi na dvore. Tam čaká chiméra a pár banditov. Pokiaľ vás priamo neohrozujú, nezdržujte sa s nimi, zaklínači ich zvládnu. Sústreďte sa na chiméru. Na dvore sú dva obrovské kotle a zvon. Rozozvučte zvon (stačí ho dať použiť) a na oba kotle použite znamenie Aard, čím ich rozozvučíte (majte plnú energiu, aby sa vám stihla doplniť na druhý kotol, ak budete dlho čakať, doznie zvon aj prvý kotol). Vesemir vám totiž povedal, že chiméra neznáša hlasné zvuky. Keď rozozvučíte naraz zvon aj oba kotle, na chvíľu to chiméru ochromí. Vtedy na ňu útočte, inokedy je nezraniteľná. Keď sa pozviecha, zopakujte celý proces a zabite ju.
b) Cesta do laboratória. Triss vám dá elixír Puštík (aj s receptom), ktorý obnovuje energiu. Prejdite do haly, kde sa objaví mág Savolla. Vytvorí okolo vás magický kruh, ktorý neopúšťajte. Najprv zabite štyroch banditov, z ktorých Savolla čerpá silu. Potom sa pustite do neho. Využívajte Aard a vaše šermiarske schopnosti, netreba žiadnu špeciálnu taktiku. Keď ho zabijete, bežte do laboratória. Pred ním nájdete zranenú Triss. Vstúpte tam a už len sledujte, ako čarodej s vrahom Magistrom utečú. Magister však ešte predtým zabije Lea.
Záver) Či ste už bojovali so Savollom, alebo s chimérou, výsledok je rovnaký. Kaer Morhen je obránený, ale Leo je mŕtvy a Triss zranená. Napokon pri rozhovore s Vesemirom zvoľte možnosť odpočívať. V meditačnom móde môžete miešať elixíry, meniť nastavenie svojho medailónu a tiež rozdeľovať body do jednotlivých talentov a vlastností.
2. Elixír pre Triss
Po odpočinku (meditácii) oslovte Vesemira. Povie vám, že treba urobiť liečivý elixír pre Triss. Zájdite do hlavnej haly za Lambertom, ten vám povie, aké prísady potrebujete. Potom vstúpte do kuchyne a schodmi vybehnite na poschodie. Tu nájdete ešte ďalších banditov, ktorí nestihli utiecť, tak ich pozabíjajte. Prehľadajte poschodie a mimo ostatných vecí si vezmite zo zbrojnice Bielu Čajku (aj recept na tento nápoj) a z večeradla Calium Equum. Na poschodí tiež nájdete knihu o Chimére (pridá popis beštie a ingrediencie Oko a Pazúr Chiméry) a knihu o zaklínačoch (popis zaklínačov).
Potom sa vráťte dole a oznámte Lambertovi, že už máte prísady. Naučí vás recept na elixír pre Triss a pošle vás za Vesemirom. Ten je už tiež tu v hale, tak ho oslovte. Dá vám ďalšiu prísadu, lastovičník a recept (Zrak Chiméry, treba oko Chiméry) a naučí vás ako získavať korisť zo zvierat. Tiež dostanete zaklínačský meč a brnenie. Na nádvorí je zabitá chiméra (či už ste ju zabili vy, alebo ju zabili bez vás). Vybehnite von a vezmite si z mŕtvoly chiméry prísady. Vráťte sa do haly, meditujte pri ohni a vytvorte elixír pre Triss.
Vybehnite hore na poschodie a z miestnosti oproti vstupu po schodoch ešte vyššie do Trissinej komnaty. Dajte jej pri rozhovore elixír, ktorý ju vylieči. Potom s ňou ešte môžete stráviť chvíľu vášne. Potom vás ešte naučí recept na tvorbu elixíru Mačka (pre videnie v tme). Než odídete, môžete ešte skočiť za Lambertom (ktorý vám vysvetlí techniky boja s mečom) a za Eskelom, ktorý vás zas naučí pästnému súboju (pästné súboje môžete využívať v krčmách pri zápase o peniaze). Napokon povedzte Triss, že ste pripravený a vyrazíte spolu na pohreb Lea.
3. Zaklínačské tajomstvá, Berengarovo tajomstvo
Úloha zaklínčaské tajomstvá vás bude sprevádzať takmer po celú hru, pretože to je vašim hlavným cieľom, nájsť veci, ktoré vám ukradli a samozrejme aj toho, čo je zodpovedný za krádež a vraždu Lea.
Od Vesemira ste tiež zistili, že tu bol v okolí ešte jeden zaklínač, samotár Berengar. Aj o ňom budete získavať informácie len postupne, od ľudí v podhradí a v meste. Budete nachádzať jednotlivé stopy, ktoré vás budú pomaly navádzať smerom k Berengarovi.